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Il burraco arriva su Gioco Digitale. 5 euro offerti dalla casa!

  • Scritto da David Bet
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Il burraco arriva su Gioco Digitale. 5 euro offerti dalla casa!

Il famosissimo gioco del Burraco arriva anche su Gioco Digitale, sempre velocissimo a proporre al pubblico le nuove tendenze del mercato in anticipo rispetto alla concorrenza. Grazie ai nostri link, GD Burraco vi offre un bonus da 5€ se siete nuovi clienti e la possibilità di giocare ad un torneo di Burraco dal montepremi di 10 mila euro garantiti.

 


BURRACO SU GIOCODIGITALE 

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Regole di svolgimento del gioco

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale 108 carte. Si gioca in senso orario. Per “smazzata” si intende la fase della partita che inizia con la distribuzione delle carte e termina con la chiusura da parte di un giocatore o con l'esaurimento delle carte. Per turno si intende la fase di un torneo in cui un giocatore effettua piu smazzate giocando contro lo stesso avversario. Tutti i tornei di Burraco sono suddivisi in turni. Il numero di turni, il numero di smazzate da cui è composto un turno e il tempo a disposizione che ogni giocatore ha a disposizione per terminare un turno sono sempre indicati nelle informazioni di ogni singolo torneo.

Situazione iniziale

Ogni giocatore che ha diritto a partecipare al torneo viene fatto sedere al tavolo virtuale poco prima dell’inizio del torneo. Il numero di posti disponibili è variabile (a seconda delle caratteristiche del torneo) e i posti destinati ai giocatori sono assegnati in modo casuale. Non è possibile per i giocatori cambiare posto durante un torneo.
Il torneo ha inizio ad una data ed ora prestabilite (torneo Programmato) oppure quando è avvenuta la registrazione del numero prefissato di giocatori (torneo Sit&Go). Il sistema stabilisce casualmente chi sarà il primo giocatore a iniziare il gioco (il giocatore di turno), mischia le carte e le distribuisce come segue:

  • vengono distribuite 11 carte a ciascun giocatore (una per volta in senso orario partendo dal giocatore di turno);
  • scopre una carta in mezzo al tavolo (il monte scarti iniziale);
  • forma i pozzetti (ovvero due mazzetti da 11 carte ciascuno) prelevando una carta alla volta dal fondo del mazzo;
  • posiziona le rimanenti carte coperte a centro tavolo (il tallone).

Il giocatore di turno

Il giocatore di turno, per prima cosa, deve decidere se:
- pescare, cioè prelevare la prima carta del tallone, - o raccogliere, cioè prelevare tutte le carte del monte scarti (non si può raccogliere solo una carta dal monte scarti, è obbligatorio raccoglierle tutte).
Dopo aver pescato o raccolto può aprire dei nuovi giochi o può allungare i propri giochi già aperti, nel rispetto delle regole sotto enunciate. Con “ aprire nuovi giochi “ si intende disporre sul tavolo, scoperte, alcune delle carte che il giocatore ha in mano. Per terminare il suo turno e passare la mano al giocatore avversario, deve scartare una carta. La carta scartata non può essere l'unica carta raccolta dal monte scarti.

Regole per aprire nuovi giochi

I giochi aperti devono essere formati da almeno 3 carte in sequenza dello stesso seme (scale) o da 3 carte dello stesso valore e di qualsiasi seme (combinazioni). Esempio di scala: 5♣, 6♣, 7♣, 8♣ Esempio di combinazione: 7♥, 7♥, 7♣, 7♦ Non si possono appoggiare, separatamente, combinazioni della stessa carta. Nelle scale l’asso può essere posto prima del 2 o dopo il K ma non possono essere appoggiate scale K-A-2-3. I Jolly e i "2" sono dette “matte”. Le matte possono assumere il valore di qualsiasi carta. Un gioco può contenere al massimo una sola matta. Non si possono quindi, in particolare, appoggiare giochi formati da sole matte. I “2” (che sono detti anche “pinelle”) non sono però considerati matte se stanno nella loro posizione naturale (ad esempio nella sequenza A♥, 2♥, 3♥, 4♥, il 2♥ non è considerato matta).

Regole per allungare giochi esistenti

Quando si allunga un gioco in cui è presente una matta, si può spostare la matta ma sempre nell'ambito del gioco in cui si trova. In nessun caso la matta potrà essere presa dal giocatore anche se sostituita dalla carta di cui fa le veci (ad esempio, con la combinazione Asso-matta-Donna, si puo attaccare il Re e la matta verrà spostata in basso a fare le veci del Fante).

I Burrachi

Viene detto Burraco un gioco composto da almeno 7 carte. Ci sono due tipi di burraco: • burraco pulito: non contiene matte; • burraco sporco: contiene una matta.

Lo scopo del gioco

Lo scopo del gioco del Burraco è realizzare, entro il tempo limite il maggior numero possibile di punti. Al fine di raggiungere questo obiettivo esistono due scopi intermedi: • Il primo scopo del gioco è quello di prendere uno dei due pozzetti posti a lato del tavolo: questo è possibile mettendo sul tavolo tutte le carte che un giocatore ha in mano inizialmente. • Il secondo scopo del gioco è “la chiusura” della smazzata.

Presa del pozzetto

Per prendere il pozzetto bisogna esaurire una prima volta le carte in mano. Si possono esaurire le carte in mano in due modi: • scartando una carta (pozzetto con scarto). In questo caso il proprio turno termina e il pozzetto potrà essere giocato solo al giro successivo (si può anche scartare una matta); • senza scartare (pozzetto in diretta). In questo caso il giocatore può giocare subito il pozzetto. Ogni giocatore può prendere un solo pozzetto.

Chiusura della smazzata

Per chiudere la smazzata bisogna esaurire le proprie carte in mano una seconda volta. Non si può chiudere se non si è fatto almeno un burraco. Inoltre per chiudere bisogna sempre scartare una carta e questa carta non deve essere una matta. La smazzata si può concludere anche quando nel tallone rimangono solo due carte: il giocatore che scarta quando rimangono due carte è l'ultimo a giocare.


Termine della partita

La partita, ovvero il turno del torneo, ha termine quando viene completato il numero di smazzate previsto. Calcolo del Punteggio e determinazione del Vincitore Calcolo del punteggio Per la determinazione dei punteggi, alla fine di ogni smazzata sono calcolati i punteggi di ciascuna linea come segue:

  • Si sommano tutti i punti delle carte appoggiate dalla linea e si detrae la somma di tutti i punti delle carte rimaste in mano ai componenti della linea.
  • Il valore delle carte è il seguente:
  • 3,4,5,6,7................... punti 5
  • 8,9,10,J,Q,K...............punti 10
  • Asso......................... punti 15
  • Pinelle (i “2”)..............punti 20
  • Jolly..........................punti 30;
  • si sommano 200 punti per ogni Burraco pulito;
  • si sommano 100 punti per ogni Burraco sporco;
  • si sommano 100 punti se la linea ha chiuso;
  • si detraggono 100 punti se la linea non ha preso il pozzetto;
  • si sommano i punti realizzati nelle smazzate precedenti.

Calcolo dei Match Point

Vengono calcolati i Match Point pari alla differenza di punteggio tra il giocatore/coppia vincente ed il giocatore/coppia perdente

Calcolo dei Victory Point

I Victory Points vengono calcolati sulla base dei Match Point utilizzando tabelle predefinite e note ai giocatori prima dell’inizio del torneo.

Tabella punteggio Victory Points

Da MPa MPVP
05010-10
5515011-9
15525012-8
25535013-7
35550014-6
50565015-5
65580016-4
805100017-3
1005125018-2
1255150019-1
1505oltre20-0

Il vincitore è determinato sulla base dei Victory Points accumulati. Il giocatore che ha accumulato piu Victory Point vince il torneo.

Tempi a disposizione (Timeout) - Penalità

In ogni torneo viene stabilito il “tempo a disposizione”. Ogni giocatore ha a disposizione un certo tempo per completare tutte le smazzate di un singolo turno. Il tempo a disposizione varia col variare del numero di smazzate che compongono il turno e può variare fino al tempo a disposizione del giocatore e dell’avversario per completare l’intero turno. In altre parole se il tempo per completare il turno è di 36 minuti, il tempo a disposizione per ogni giocatore sarà di 18 minuti.

Per rendere ancora più chiaro il meccanismo, si fa riferimento all’orologio usato durante i tornei di scacchi

Nel tempo a disposizione non vengono conteggiati:

  • il tempo di attesa iniziale che intercorre tra l'apertura del tavolo e l'inizio del turno;
  • il tempo di attesa tra una smazzata e l'altra.

Quando un giocatore riceve la mano:

  • il tempo comincia a decorrere dall'istante in cui il server riceve la comunicazione dello scarto dell’avversario;
  • vengono aggiunti 2 secondo al suo tempo per compensare eventuali ritardi della sua connessione fino a un massimo di 120 secondi per turno.

Quando un giocatore scarta, il tempo visualizzato si ferma subito ma il tempo effettivo continua a scorrere fino a che il server non riceve la comunicazione dello scarto. Il tempo visualizzato sarà aggiornato appena il giocatore riceverà dal server la conferma dell'avvenuto scarto.

Esiste inoltre un “tempo di mano" massimo, a disposizione del singolo giocatore che effettua la propria mano. Questo tempo è fissato prima dell’inizio del torneo e rispetta le seguenti regole: a) Parte ogni volta che il giocatore è di turno. b) Viene fermato nel momento in cui un giocatore, in base alle regole del gioco, chiude la propria mano o arriva al termine della singola smazzata o della partita. c) Viene reinizializzato (quindi riparte) nel caso in cui il giocatore dovesse prendere le carte del pozzetto (per consentirgli di giocare le ulteriori carte ricevute).

Il controllo dei tempi è interamente demandato al server di gioco che comunica ai giocatori i loro tempi residui.

Sono valide le seguenti regole stabilite al fine di non rendere mai vantaggioso far scadere il tempo (altrimenti un giocatore potrebbe farlo scadere di proposito); nei tornei a eliminazione diretta chi fa scadere il tempo perde la partita (con il punteggio tecnico di -355MP 6VP e di conseguenza +355MP 14VP all’avversario), (vedere Tornei Sistema Danese). Qualora al momento dello scadere del tempo la differenza dei MP fosse maggiore di 355 a favore del giocatore a credito di tempo si procederà all’applicazione del punteggio a lui più favorevole.

Ne consegue che se il giocatore che ha esaurito il suo tempo a disposizione si trovasse in largo vantaggio di punti, perderebbe comunque la partita con il punteggio tecnico di -355MP 6VP e di conseguenza +355MP 14VP all’avversario.


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