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Dopo il Burraco, anche la scopa è tra i giochi di Bwin

  • Scritto da David Bet
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Sei imbattibile a scopa? Allora Bwin ha quello che cercavi: tutti i giochi di carte della tradizione italiana, avversari che ti daranno filo da torcere e un numero incredibile di appassionanti tornei. Da oggi, sfruttando le tue abilità nei giochi di carte puoi vincere soldi reali nei tornei di Scopa di Bwin.

 

SCOPA SU BWIN.IT 

La scopa è un gioco di carte italiano che si gioca con un mazzo di carte tradizionali napoletane. Questo mazzo è molto diverso dal normale mazzo di carte francesi utilizzato per il bridge e il poker e merita un'introduzione a parte.

Il mazzo è composto di 40 carte di quattro semi diversi: bastoni, denari, spade e coppe. Ogni seme comprende le carte 1-7, un fante, un cavallo e un re, del valore rispettivamente di 8, 9 e 10. Il mazzo utilizza numeri: i giocatori devono pertanto contare i simboli riportati su ogni carta. Lo scopo del gioco è prendere carte che diano un punteggio maggiore di quello dell'avversario. Possono giocare a scopa 2, 3, 4 o persino 6 giocatori, tuttavia in questo documento è descritta la scopa a 2 giocatori.

Regole fondamentali

Il gioco ha inizio con la distribuzione delle carte. Ciascun giocatore riceve tre carte coperte e quattro vengono disposte scoperte al centro del tavolo. Se 3 o 4 delle carte scoperte sul tavolo sono re, la dristribuzione deve essere ripetuta, perché, sin dall'inizio, per tutta la durata della mano non sarebbe possibile fare scopa. Il giocatore che inizia a giocare può prendere una o più carte scoperte dal tavolo o calare una delle sue carte. Quando i giocatori prendono, collocano le carte in una pila davanti a sé sul tavolo. I giocatori si alternano quindi nel gioco, finché entrambi non finiscono le proprie tre carte. A questo punto, ciascun giocatore riceve tre nuove carte, mentre le carte sul tavolo restano invariate. Il gioco prosegue finché non sono state giocate tutte le carte.

Prendere

  • Con una carta si può prendere un'altra carta di uguale valore: per esempio con un 7 si prende un 7.
  • Con una carta è possibile prendere più carte scoperte la cui somma corrisponde al valore della carta: per esempio con un 7 si prendono un 3 e un 4.
  • Se c'è più di una combinazione disponibile, il giocatore può scegliere quali carte prendere, per esempio, con 5-2-3-4 sul tavolo, un 7 può essere utilizzato per prendere 5-2 o 3-4.
  • Se sul tavolo c'è già una carta dello stesso valore di quella che viene utilizzata per prendere, dovrà essere presa obbligatoriamente quella carta, per esempio, con 7-3-4 sul tavolo, un 7 può essere utilizzato solo per prendere l'altro 7.
  • I giocatori non sono tenuti a prendere se hanno la possibilità di calare altre carte.

Calare

Se un giocatore non può o non vuole prendere una carta, deve scartarne una. Non è consentito scartare delle carte che potrebbero essere usate per prendere carte sul tavolo, per esempio, se ci sono 3-4 sul tavolo e il giocatore ha in mano 3-4-7, dovrà prendere il 3, il 4 o entrambi.

Scopa

"Fare scopa" significa prendere tutte le carte rimanenti sul tavolo, spazzarle via come con una scopa. Le scope realizzate vengono rese visibili nella pila di carte dei giocatori mettendo la carta della scopa con la faccia verso l'alto perperndicolare alle altre della pila. Se un giocatore realizza una scopa con la sua ultima carta della giocata, quella scopa non conta. Vale a dire che:

  • in caso di un ultimo flop con 3-4, se un giocatore ha in mano un 7 come ultima carta, non realizzerà una scopa;
  • in caso rimangano carte sul flop, saranno prese dal giocatore che ha preso per ultimo: anche questa azione non conta come scopa.


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Punteggio

Dopo ogni giocata (una partita può consistere di diverse giocate), viene sommato il punteggio totale di ogni giocatore. I punti vengono assegnati secondo le seguenti regole.

  • Ogni scopa vale 1 punto.
  • Il giocatore che ha preso il maggior numero di carte vince un punto; se entrambi i giocatori hanno 20 carte il punto non viene assegnato.
  • Il giocatore con il maggior numero di carte di denari (o di quadri, se si gioca con carte francesi) ottiene 1 punto; se entrambi i giocatori hanno 5 carte di denari, il punto non viene assegnato.
  • Il giocatore con il 7 di denari (o di quadri, se si gioca con carte francesi) ottiene un punto. Questa carta si chiama "settebello".
  • Al giocatore con la primiera più alta viene assegnato 1 punto. La primiera si calcola prendendo la più alta carta da primiera di ogni seme per ogni giocatore e sommando i punti, come nella tabella qui sotto. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso punteggio di primiera, i punti non vengono assegnati a nessuno.

 

Primiera

CartaValore primiera
Re10
Cavallo10
Fante10
721
618
515
414
313
212

Se un giocatore ha 7 di bastoni, 7 di coppe, 7 di denari e asso di spade, la sua primiera vale 21+21+21+16 = 79; il suo avversario ha 6 di bastoni, 6 di coppe, 6 di dnari e 7 di spade nella sua primiera, con un punteggio di 18+18+18+21 = 75. Se un giocatore non ha carte di un seme, la primiera va automaticamente all'avversario. Se a entrambi i giocatori mancano carte di un seme, il calcolo viene condotto sulla base dei restanti tre semi.

 


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 Time out

Prima dell'inizio del torneo viene stabilito il "tempo a disposizione". Ogni giocatore ha a disposizione un certo tempo per completare tutte le smazzate di un singolo turno. Il tempo a disposizione varia a seconda del numero di smazzate che compongono il turno e può variare fino al tempo a disposizione del giocatore e dell'avversario per completare l'intero turno. In altre parole, se il tempo per completare il turno è di 36 minuti, il tempo a disposizione per ogni giocatore sarà di 18 minuti.

Per rendere ancora più chiaro il meccanismo, si fa riferimento all'orologio usato durante i tornei di scacchi.

Nel tempo a disposizione non vengono conteggiati:

  • il tempo di attesa iniziale che intercorre tra l'apertura del tavolo e l'inizio del turno;
  • il tempo di attesa tra una smazzata e l'altra.

Quando un giocatore riceve la mano:

  • il tempo comincia a decorrere dall'istante in cui il server riceve la comunicazione dello scarto dell'avversario;
  • vengono aggiunti 2 secondi al suo tempo, per compensare eventuali ritardi della sua connessione, fino a un massimo di 120 secondi per turno.

Quando un giocatore scarta, il tempo visualizzato si ferma subito, ma il tempo effettivo continua a scorrere fino a che il server non riceve la comunicazione dello scarto. Il tempo visualizzato sarà aggiornato appena il giocatore riceverà dal server la conferma dell'avvenuto scarto.

Esiste inoltre un "tempo di mano" massimo, a disposizione del singolo giocatore che effettua la propria mano. Questo tempo è fissato prima dell'inizio del torneo e rispetta le seguenti regole:

  1. parte ogni volta che è il turno del giocatore;
  2. viene fermato nel momento in cui un giocatore, in base alle regole del gioco, chiude la propria mano o arriva al termine della singola smazzata o della partita;

Il controllo dei tempi è interamente demandato al server di gioco che comunica ai giocatori i loro tempi residui. Il giocatore che fa scadere il tempo perde in ogni caso la partita.

 

 

Fine del gioco

Dopo che è stato determinato il punteggio, comincia una nuova giocata. Una partita finisce quando un giocatore raggiunge un numero prestabilito di punti, normalmente 7, 11 o 21. In caso entrambi i giocatori raggiungano insieme il punteggio prestabilito, si farà un'altra giocata. È possibile anche fare una sola giocata. In questo caso, il giocatore con il punteggio più alto vince la partita. In caso entrambi i giocatori realizzino lo stesso punteggio, si farà una giocata aggiuntiva.

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